先手の優位性を理屈でまとめつつ、メタのおはなし

バディが先手有利と個人的に思う理由を加えつつ、それを加味して強いデッキのお話。

 

 

※先手が優位だと思う理由

 

個人的には以下3点

1:自ターン中のターン一しか使えないアクションが強いため、一巡多く使える。

2:自分に有利、或いは相手に不利な状況で相手を向かい撃てる。

3:相手に干渉されにくい状況で自分に有意な盤面が作れる。

 

1に関しては古くならナイスワンのようなターン一が付いている手札を増やす呪文系統が該当します。今のバディはこれが数種類あるので1ターンで手札を循環させるアクションがかなり強いため、これを次のターンにもやってそのまま勝ちみたいな動きが出来る先手が強いという話です。

2,3は上記内容に付随する内容になりますが、2は手札が多いので相手に干渉する札や防御札が抱えやすいので相手を迎撃しやすい。3は相手が手札を循環させる前なら妨害されにくいと言った感じです。

 

 

 

※個人的に今強いデッキ

 

3デッキの共通事項は、1ターン目から自分の有利な盤面を組みやすい点、後手になっても押し切れる或いはその後の2ターン目を凌げる点、耐性があったり圧しが強かったりしているためデッキの基本戦術がぶれない点。

前述のターン話で言うと2番の項目が強く、相手に先手を取られても2番に対して耐性が強いデッキ。

 

ロゼリア

 

ガルパピコのフラッグ特性によって5面展開し殴ってくる物理バンド。

5人揃えば30点以上出せる盤面を形成。妨害に対する耐性もほとんど持っていて、フェイズ終了にも耐性があるビートデッキの理想形。

前述の通り耐性が優秀で、生半可な盾では凌げないため生半可な妨害では対処しにくいため、後手でも圧していけるのが強み。ロイヤルは勘弁、強い革命使えなくなる。

 

・あんきらかなこ

 

先手は杏&かな子でハンデス、後手なら杏&きらりで殴りながらハンデスする物理アイドル。

きらりの能力無効効果、杏を絡めたハンデスと型にはめてのワンサイドゲームが売りのデッキ。

相手への干渉能力がかなり強く、先手で4ハンデスぐらいされるし、後手ならハンデス+20点ぐらい出される盤面を能力無効化されている状況で凌がなければいけないと言うゲームをさせてきます。最低限あんきら盤面を崩せるか否かが現環境の肝。

デッキを掘る力がそんなに強くはないのが救い。しっかりドローカードに触れられる人が使うと強い。

 

・プリズムドラゴンタッチロスト

 

追加カードによってより強固になったアトラ。相変わらずエタニティリングでのごり押しも強い。

プレイヤーへのダメージ無効化とアトラ自身の耐性が優秀、デッキを掘るにしてもエタニティリング、ディスパージョンとターン一の縛りが若干薄い点。逆天→キックオフと2ターンはほぼ死なない点が強い。

コーシャー系統が多いためゲージに必要カードが行きやすい、アトラのコストで必要カード入るリスクがある。アトラ自体はいなし易くその後のロストになるまで生きているか問題。アトラ単体をいなすのは容易だけどロストされるとしんどいのでそれ次第。

 

※その他強いデッキ

 

上に書いた共通事項が欠けてはいるけど普通に強いデッキ。

多様なデッキがあるんで自身でかけるものだけ記載。

 

・悪魔竜(タッチロスト)

 

1ターンは確実に帰ってくる防御魔法、エンヴィーの制圧力、対抗ゲージ破壊が存在するのでロスト化ににらみを利かせられると優秀なコントロールデッキ。特にロストが強いご時世にロスト化潰しをしてくるかもという圧力が強い。

ライフ調整というワンクッション挟むため即効で仕掛けるデッキではない点、ゲージをためてはゲージを使うというアクションのため必要カードがゲージに行きやすいのが難点。

 

・童話(タッチロスト)

 

新カードによって色々強化された童話。メルヘンパニックによる追撃やアド稼ぎ、凌ぎが強み。

ターンを重ねるたび基本童話が有利だが基本的に1ターン目のアクションはそんなに強く無いので序盤が鬼門。

 

・次元竜

 

特に説明する項目は無いんで割愛。苦手なデッキ(あんきら、悪魔竜)が出てきたのが個人的にそれほど見なくなった理由かなと。ロストすれば相変わらず強い。

次元竜にはロストがあるものなのでタッチロストとは記載しません。次元竜にロスト入れないデッキなんて無いですからねHAHAHA。

 

・騎士

 

安定性が上がった点、普通のビートよりもバーンに寄っているため焼き殺すことも可能な点が他との差別化。

次元竜同様苦手なデッキが多々あるけど、速さでごまかせることも無くはない。

 

・ジャック(タッチロスト)

 

ジャックの優秀なサーチを駆使してロストするデッキ。各種竜装機によるサポートがあるので耐性が付けやすく、連続攻撃も出来るんでセンターが空いていればダメージも普通に出せる。なんでもサーチはやはり強い。

竜装機ガチャ次第で再最序盤の楽さが変わるのでそれ次第。後耐えれるかはジャック次第。

 

・黒ずくめ

 

妨害特化のビートデッキ。妨害できれば完封まで行けるが、攻め手が細い点と相手の耐性次第で完封されるのが弱み。

 

ソリティアデッキ

 

デッキを掘るのに特化してそのデッキ固有の勝ちプランのみで勝ちを狙うある種のコンボデッキ。レナーフ入り混合ダンジョン、逆天アビ入り竜牙等。

デッキを掘るのに特化しているため動きが止まると弱いが、妨害しようとする側も妨害できるかどうかの勝負しかできないため、完走しきれるか否かという別ベクトルの土俵に持ってこれるのが強み。

 

※総括

 

先手取りたいと良く聞くんで自身の中で先手の優位性をとりあえずまとめてみたらこんな感じになりました。

全試合先手が取れればドラグメタルは最強なんだけどなぁ・・・