ゾディアックを環境に刻むための解説

ゾディアックは強いんでゾディアックの名を刻んでほしいための解説。

・・・ガラのCVが保志さんなんでそのまま年始にスクライドを見ろと言う解説も兼ねた内容になっています。

 

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※新ゾディアックのここが強い

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そもそもリバイバルされたゾディアックってどこが強いのかって話なので個人的に強い箇所。

 

・全体レストを対抗能力として使えるので守りが堅い。

・打点3貫通二回攻撃と突破力があるので防御寄りのデッキでありながら相手に圧力をかけれる。

・戦闘開始時にドロップのカードをソウルに仕込めるので竜装機を仕込みやすい。

 

今まではゾディアックXに何度も乗ると言うことをしないと全体レストが出来ませんでしたがこれ一枚で完結している点、竜装機を仕込むのに専用の魔法を使っていたのが不要になった点、この二点がかなり大きいです。

全体レストに関してはこれだけで完封出来る能力のためこれを毎ターン行えるゾディアックはそれだけで相性の面で有利がつきます。

(レスト耐性が無いデッキ:タイムドラゴン、ロゼリア等)

ただそれだけで群雄割拠の現環境で戦うのは難しいのでネオドラゴンらしくオプションパーツで強化していきましょう。後やっぱり格好いいね。

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※オプション一覧

・【大竜装機 C・トリプルバスター】

全体バウンス不可と毎ターン破壊効果を走らせられるうえ手札からも入れられる優秀なカード。

特にバウンス不可は対ドラゴ怪盗に対して相手の一部カードを死に札に出来るので優秀。

 

・【竜装機 ガイア・ファング】【バディ・オプション】

能力無効化耐性。ガイアファングはパワーパンプ、竜装機サーチに掛かる等の利点があるが能力無効化耐性は仕込んだカードにしか与えられない、バディオプションは全体無効化耐性と差異があるためお好みで。

今のご時世どちらかは必須。

 

・【流星神機 アザヴォアール】

モンスターに対して効果スタンド不可。レスト耐性を付けられてもこれさえ仕込んでおけば二回攻撃等でもアタックされない札のため原則仕込みたいカード。

 

・【竜装機 ガーベルアンカー】

魔法打ち消し。これとゾディアックXのお陰で【クロノス・トロフ】と言う防御デッキ殺す魔法に耐性があるのもゾディアックの強み。

ゾディアック効果で毎ターン仕込んで使えるのも最高。

 

・【竜消機 ハインドランス】

相手のファイナルフェイズ潰すマン。

戦闘させないデッキなので必殺技と言う飛び道具を潰して完封しよう。

 

・【雷星竜 ジャックナイフ“オーバーキル”】

ソウル剥がし耐性。こいつが竜装機だったらどんなに楽だったか。

 

※その他サポートカード

・【アイリス・ライラック】【スター・ビリーバー】【ドラグアームズ・ファクトリー】【未来占星術】【スタージャックブースト】

スタドラドロー豊富すぎない?

 

・【超次元虹影 シャドウスキアー】

ゾディアックの相方。サーチが出来ないのが難点。

 

・【スペースエレベーター】【コア・リサイクル】

疑似サーチ。エレベーターはギャラならなんでもOKだが基本ドロップ送り、コアリサイクルは竜装機限定だがゲージ増強。

+1ゲージだがゾディアックコール後に未来占星術を使う際にこのゲージが重要。

 

・【スターオルタネート】

保険のゾディアックXに乗った際の保険兼ダメ押し用のカード。新ゾディアックでゲージが溜まるとはいえ中盤用のカード。

 

・【プリズム・ガーディアン】【ドラゴンフォーススタッフ】

貫通ケア用のカード。プリズム・ガーディアンは必殺技などの飛び道具を防げるがセンターの耐久依存、ドラゴンフォーススタッフは飛び道具は防げないがゾディアックを守ること可能。

 

※束縛の型に関して

束縛の型有無に関してですが、毎ターングラビティレストが使える関係上正直不要です。

(起きたらまた寝かせばいいだけのため)

ゴッドクロックのフラッグが二度と起きないとか利点はあるんですが、そもそも対ゴッドクロック戦でもデッキに戻されるだけの的になるため本来の力が発揮できません。ただミラーですと無茶苦茶強い。総じてセンターを成長させたりする貼り直しが難しかったり、常時レスト耐性持ちのデッキが出てきたら検討しましょう。

 

※ロストフラッグに関して

ほぼ必須なので割愛。まあ入れない理由が無いですからね。

 

※仕込むカードに関して

先の記述でゾディアックのソウルに仕込みたいカードを書き連ねましたが、どのデッキにおいて何を優先するべきか優先順位2迄書きつつ個人的な意見と共にまとめます。

 

対ゴッドクロック

1:【竜装機 ガイア・ファング】【バディ・オプション】

2:【竜装機 ガーベルアンカー】

何は無くとも能力無効化耐性。ガーベルアンカーは対クロノス・トロフ用。序盤さえ凌げればゾディアックXやスターオルタネートで避けることも可能。もしくはさっさとロスト化して戻されなくしちゃいましょう。

 

対ドラゴ怪盗

1:【大竜装機 C・トリプルバスター】

2:【竜消機 ハインドランス】【流星神機 アザヴォアール】

バウンス出来なくするとドラゴ怪盗側の盾が使用不可になったり、設置を割る点からトリバス優先。グラビティレストしていれば必殺技も怖くはないため保険の第二優先カードたち。

 

対SAO、天球等のレスト耐性持ち

1:【流星神機 アザヴォアール】

2:【雷星竜 ジャックナイフ“オーバーキル”】OR【竜装機 ガーベルアンカー】、【大竜装機 C・トリプルバスター】

アザヴォアールで二回攻撃を潰していくのが基本戦術。最悪でもゾディアックXになって誤魔化しましょう。

SAO側には世界の終焉もあるので後手の場合はガーベルアンカーを仕込んでケアしましょう。

 

対ロスト

1:【雷星竜 ジャックナイフ“オーバーキル”】

2:【竜消機 ハインドランス】

ヴァニティ刻をケアして必殺技を封じてレストしていればまあ問題無し。

 

※最後に

ゾディアックは相手のやりたいことを潰して縛り上げるコントロールデッキチックなものだと個人的に考えています。

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相手の動きを完封して戦うのは気持ちいいんで試して欲しいです。もっとスクライドの画像を貼りたかったが、2000年代初頭のアニメは画像にセリフが入っていないから貼りにくいんや・・・

 

※そもそもスクライドとは

スゲー平たく言うと異能力バトルもの。ただ出てくる人物の信念と信念をぶつけ合う作品。俗にいう男の義務教育。

監督がコードギアスの谷口監督、脚本がビルドファイターズやOOの黒田脚本なのでそれで気になってみるのも一興。Dアニメストア30日間無料でタダで見れますし。

 

レナーフダンジョンことソリティアダンジョンに関して

製作者の雪路から許可をもらったのでレナーフダンジョンという名のソリティアデッキの解説です。

僕はあくまで改善しただけのでこのデッキに対する苦情は雪路宛に。雪路が悪いんだよ。以下雪路レシピ。

 

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※動き

 

狙いはシンプルです。

・デッキを掘ってキーカードを加える。

・相手ターンを耐える。

・ロストしてゴリ押し。

 

以上。実際どれだけ掘れるかというと1ターンでデッキの6~9割は掘り進められます。これにより加えたいものの優先順位は、

1:ロストフラッグ

2:防御札

3:ミセリ

4:ドローカード

2の防御札に関しては後述しますがとあるカード1枚で完結します。そのため3~4種類揃えればいいといった感じです。

 

 

※カード解説

 

〇魔法

 

【ボーナスクエスト】
【フレンズ・コネクト】
【アイリス・ライラック
【アンフリージング】

ダンジョンが誇るドローカード。

 

【裁きのミッションカード “大魔法 アポカリプス”】
【大魔法 黙示録の城“レナーフ”】

キャントリップ付きのミッション。ソウルがあるのでカイドウやアイリスと相性がいい。

 

【ミッションカード “パーティ結成!”】

 

ターン1がないサーチ。基本持ってくるのは武器、フレンズコネクト、カミル、ジン、コンテニュー辺り。

 

【鷹の目】

 

追加の武器、もしくは追加のカミル。

 

【グローリー・バースト】

 

追加のパーティ結成

 

【コンテニュー】

 

ターン1がない盤面復帰カード。本当に一年目のダンジョンカードがえぐい。

個人的にはあると楽。

 

【リカバーベール】

 

ハンデスケアとゲージ増強と盾と役割大杉カード。

 

【狂気のシェーブル】

 

無くてもいいけどプリドラ相手に御手を取った時の保険。

 

冒険者

 

【魔法要塞 オーサー・クラインツ】

 

コーシャー内蔵。起動効果のコストによって合法的な積み込みをしたり、パーティ結成でサーチしたいカードを戻したり。

 

【大海賊 キャプテン・カイドウ】

 

ソウルを手札に加える効果によってアポカリプスはアンフリージングになるし、後述のナノガーディアンなどを使えばドロップのカード回収だし、アトラのソウルにあるシャインを戻して刻出したりとゲージは重いが優秀。

 

【追憶の聖騎士 カミル】

 

捨てられる男。

 

【闇の商人 ジン】

 

名称ターン1だがどんなサイズニ以下も復活可能。後述の防御札を復活させる役。

 

〇Dエネミー

 

【逆天の氷王 ミセリア】

 

諸悪の根源。

 

【キイロバット】

 

追加のボーナスクエスト。

 

【導魔 ダインガス】

 

デッキを削らずにゲージを増やせる奴。状況に応じてコンテニューで復活させると強い。

 

〇その他モンスター

 

【近衛三騎士 ナノ・ガーディアンズ

 

コストとサイズがカイドウと相性が良い。ロストが落ちた時の保険。

 

ホーリーヴェイア・ドラゴン】

 

1回限りの究極盾モンスター。前述通りジンで復活可能のため実質冒険者サーチの対象みたいなもん。

先手のアトラには大逆天されてゴミになるのでその時は出さなくていい。

 

〇ロストデッキ

 

基本的にはロスト化⇒ミセリアをすれば大概勝てるので普通の構築でもいいんですが、アトラに関しては場を離れない効果を使われてリカバーされてしまうので以下のモンスターに頼りましょう。

 

【メーレン・コスケゴール】

 

盤面にいくら耐性があろうが手札を破壊すればリカバーできないでしょう理論。実際アトラ側はロストミセリアを耐えますが、こいつで4回ぐらい殴れば物量で勝てます。

これをロストしなくてもできるあんきらってやっぱりおかしいよ。

 

※最後に

 

一番最初に書いたとおりデッキの狙いはシンプルですが、回すのにかなり慣れないといけない点、ドローやサーチで次につないで最終的に必要カードを揃えるという動きの性質上潰す箇所さえわかっているとそもそも回らないと弱点もそれなりにあります。

(潰す箇所は武器とパーティ結成、後ゲージ破壊とか)

とはいえ妨害されないと強いですし、ロストミセリアからのハンデスってすごい気持ちがいいので機会があったら使ってみてください。

 

※来期のアニメに関して

 

ビースターズと入間くんの秋田書店二枚看板が板。

ビースターズは動物の本能×青春群像劇と他では類を見ない作風なので興味を持ったらPVを見てください。

 

入間くんはチャンピオンらしからぬほのぼのした雰囲気ですが、王道少年漫画の展開を標準高くやっているんで見やすくおすすめ。

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先手の優位性を理屈でまとめつつ、メタのおはなし

バディが先手有利と個人的に思う理由を加えつつ、それを加味して強いデッキのお話。

 

 

※先手が優位だと思う理由

 

個人的には以下3点

1:自ターン中のターン一しか使えないアクションが強いため、一巡多く使える。

2:自分に有利、或いは相手に不利な状況で相手を向かい撃てる。

3:相手に干渉されにくい状況で自分に有意な盤面が作れる。

 

1に関しては古くならナイスワンのようなターン一が付いている手札を増やす呪文系統が該当します。今のバディはこれが数種類あるので1ターンで手札を循環させるアクションがかなり強いため、これを次のターンにもやってそのまま勝ちみたいな動きが出来る先手が強いという話です。

2,3は上記内容に付随する内容になりますが、2は手札が多いので相手に干渉する札や防御札が抱えやすいので相手を迎撃しやすい。3は相手が手札を循環させる前なら妨害されにくいと言った感じです。

 

 

 

※個人的に今強いデッキ

 

3デッキの共通事項は、1ターン目から自分の有利な盤面を組みやすい点、後手になっても押し切れる或いはその後の2ターン目を凌げる点、耐性があったり圧しが強かったりしているためデッキの基本戦術がぶれない点。

前述のターン話で言うと2番の項目が強く、相手に先手を取られても2番に対して耐性が強いデッキ。

 

ロゼリア

 

ガルパピコのフラッグ特性によって5面展開し殴ってくる物理バンド。

5人揃えば30点以上出せる盤面を形成。妨害に対する耐性もほとんど持っていて、フェイズ終了にも耐性があるビートデッキの理想形。

前述の通り耐性が優秀で、生半可な盾では凌げないため生半可な妨害では対処しにくいため、後手でも圧していけるのが強み。ロイヤルは勘弁、強い革命使えなくなる。

 

・あんきらかなこ

 

先手は杏&かな子でハンデス、後手なら杏&きらりで殴りながらハンデスする物理アイドル。

きらりの能力無効効果、杏を絡めたハンデスと型にはめてのワンサイドゲームが売りのデッキ。

相手への干渉能力がかなり強く、先手で4ハンデスぐらいされるし、後手ならハンデス+20点ぐらい出される盤面を能力無効化されている状況で凌がなければいけないと言うゲームをさせてきます。最低限あんきら盤面を崩せるか否かが現環境の肝。

デッキを掘る力がそんなに強くはないのが救い。しっかりドローカードに触れられる人が使うと強い。

 

・プリズムドラゴンタッチロスト

 

追加カードによってより強固になったアトラ。相変わらずエタニティリングでのごり押しも強い。

プレイヤーへのダメージ無効化とアトラ自身の耐性が優秀、デッキを掘るにしてもエタニティリング、ディスパージョンとターン一の縛りが若干薄い点。逆天→キックオフと2ターンはほぼ死なない点が強い。

コーシャー系統が多いためゲージに必要カードが行きやすい、アトラのコストで必要カード入るリスクがある。アトラ自体はいなし易くその後のロストになるまで生きているか問題。アトラ単体をいなすのは容易だけどロストされるとしんどいのでそれ次第。

 

※その他強いデッキ

 

上に書いた共通事項が欠けてはいるけど普通に強いデッキ。

多様なデッキがあるんで自身でかけるものだけ記載。

 

・悪魔竜(タッチロスト)

 

1ターンは確実に帰ってくる防御魔法、エンヴィーの制圧力、対抗ゲージ破壊が存在するのでロスト化ににらみを利かせられると優秀なコントロールデッキ。特にロストが強いご時世にロスト化潰しをしてくるかもという圧力が強い。

ライフ調整というワンクッション挟むため即効で仕掛けるデッキではない点、ゲージをためてはゲージを使うというアクションのため必要カードがゲージに行きやすいのが難点。

 

・童話(タッチロスト)

 

新カードによって色々強化された童話。メルヘンパニックによる追撃やアド稼ぎ、凌ぎが強み。

ターンを重ねるたび基本童話が有利だが基本的に1ターン目のアクションはそんなに強く無いので序盤が鬼門。

 

・次元竜

 

特に説明する項目は無いんで割愛。苦手なデッキ(あんきら、悪魔竜)が出てきたのが個人的にそれほど見なくなった理由かなと。ロストすれば相変わらず強い。

次元竜にはロストがあるものなのでタッチロストとは記載しません。次元竜にロスト入れないデッキなんて無いですからねHAHAHA。

 

・騎士

 

安定性が上がった点、普通のビートよりもバーンに寄っているため焼き殺すことも可能な点が他との差別化。

次元竜同様苦手なデッキが多々あるけど、速さでごまかせることも無くはない。

 

・ジャック(タッチロスト)

 

ジャックの優秀なサーチを駆使してロストするデッキ。各種竜装機によるサポートがあるので耐性が付けやすく、連続攻撃も出来るんでセンターが空いていればダメージも普通に出せる。なんでもサーチはやはり強い。

竜装機ガチャ次第で再最序盤の楽さが変わるのでそれ次第。後耐えれるかはジャック次第。

 

・黒ずくめ

 

妨害特化のビートデッキ。妨害できれば完封まで行けるが、攻め手が細い点と相手の耐性次第で完封されるのが弱み。

 

ソリティアデッキ

 

デッキを掘るのに特化してそのデッキ固有の勝ちプランのみで勝ちを狙うある種のコンボデッキ。レナーフ入り混合ダンジョン、逆天アビ入り竜牙等。

デッキを掘るのに特化しているため動きが止まると弱いが、妨害しようとする側も妨害できるかどうかの勝負しかできないため、完走しきれるか否かという別ベクトルの土俵に持ってこれるのが強み。

 

※総括

 

先手取りたいと良く聞くんで自身の中で先手の優位性をとりあえずまとめてみたらこんな感じになりました。

全試合先手が取れればドラグメタルは最強なんだけどなぁ・・・

 

 

 

アリスちゃんの脇で握ったおにぎりが欲しいので童話解説

新規カードが追加された童話のお話。

アリスちゃんの脇で握ったおにぎり食べたい。

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※新カードの解説

 

・ワンダーランド・ウォーカー アリス

 

連続パンチ、対抗コール、ソウルへの仕込みをまとめて行う凄い奴。あまりに凄いので個別解説は後述致します。

アリスちゃんの脇で握ったおにぎり食べたい。

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・ムーンライトフルール エマ

 

アイテム、魔法に耐性付与をおこなったりするエマ。ドロップカードのソウルインは癖は強いが、圧殺したキャラを仕込んでメルヘンパニックしたりクライン隊を使いまわしたりしたりとハマると強い。

ゲージ破壊もハマると強い。

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・甘夢パティシエール メル

 

不確定とはいえソウルを増やしながら手札も増やせるバグカード。加えられるカードが童話、冒険者限定のため防御札は童話に寄せたい。

ソウルに入れられるカードは何でもいいのでロストモンスターも仕込めます。

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・急ぎ足の白うさぎ ヘンリー

 

七人の小人、今までありがとう。

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・ハピネス・ワンダーランド!

 

ロストフラッグが無くても戦えるようになった要因。ドローも出来て全員ハードパンチャーに出来るとか何なんだ・・・

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・トランプ・ソルジャー クライン隊

 

今まで欲しかったダメージ0にするカード。もうゼロブレイザー連打されても死なないよ。

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・ワンダラー・アリスドラゴン

 

オーバースペック、潜影、三回攻撃と書いてあることは強いが使うにはひと癖必要なカード。

アトラとかを無視して本体倒せるので活かせるデッキを作れれば実際強い。

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※アリスちゃんの可能性について

 

アリスが入ったことによって色々なアクションが出来るようになった童話。とりあえず個人的に感じた運用内容に関して纏めます。

・サイズ1を本に何度も入れられるためヨルダン等のCIP持ちの使い回しが容易。ヨルダンがお手軽に2ドローに化けます。

・上記理由で貫通避けも可能。アリスを倒さないと貫通は通りません。

・ハピネス・ワンダーランド!があれば自他ターンに2ドロー出来るドローエンジン。エンジンが掛かった童話はこれで手札整え、打ち消し構えて殴打してきます。

・条件さえそろえばハピネス・ワンダーランド!が無くても相手を屠れる火力。メルヘンパニックを使えば対抗コールをしなくても5回は殴れますしね。

 

感覚的には血盟陣が無い代りにメルヘンパニックが使用できる煉獄騎士団。そのため弱点が明確で、

・アリス単体だと弱い。最低限ヨルダンかハピネス・ワンダーランド!が欲しい。

・破壊耐性が無いため反撃持ちにあたると全然殴れない。

 

 

※ロストフラッグの有無について

 

正直ロスト化すると弱くなります。理由は以下3点。

・人魚姫レーネの打ち消し効果が使用できなくなる(デッキ下に戻れないため)

・アリスで対抗コールできる童話のサイズ1が頭打ちになる。

・ハピネス・ワンダーランド!のお陰でエマがヴァニティと同等の火力が出せるためロストと同等の火力は出せている。場の童話キャラが減るとそもそもアリスの火力が減る。

 

とは言えロストの利点ももちろんあるのでお好みですね。利点は下記通りで、

・ヴァニティ等の破壊耐性持ちのアタッカーが使える。何なら破壊耐性を付けて殴れる。

・デッキが切れそうになった時の保険。

 

 

※立ち回りに関して

 

ハピネス・ワンダーランド!と言うドローエンジンが来ましたが、ソウルに入れるカードが来ないと置物ですし、前述通りアリスが単体では弱いので序盤にいかに安定させるかが肝になります。逆にいえばこれらがかみ合った童話はかなり強いです。

後は前述したアリスの運用だけを意識して手札を貯めたりしていきましょう。何はなくとも序盤をいかに安定させるかを重点的に意識しましょう。

 

 

※最後に

 

アリスといえばアリスと蔵六の新巻まだですか・・・

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騎士デッキのおはなし_簡易版

新規カードが追加された騎士のお話。

前回の記事から何処が変わったのかを主に書いていきます。

前回記事:https://kitanashi.hatenablog.com/entry/2019/04/29/234044

 

 

 

 

 

 

※新カードの解説

 

・追憶の聖騎士 カミル

ダンジョンワールドのアルヴィドル。今までは逆天エルキやボーナスクエストを使っても手札が増えていませんでしたが今回から増えます。お陰で手札とゲージがかなり楽になっています。

もうひとつの効果もかなり優秀で、ワラキア×2盤面でも除去が怖くない。

 

・グローリー・バースト

騎士の対抗コール。追撃もできるし、相手ターンにヴィクトでドローもできるのでかなり優秀。

ミッションもサーチ出来るので何時引いても基本強いカード。

 

・無窮の剣聖 ケイセツ

騎士属性ではないですが優秀なカード。追撃、レスト対策、武器バウンスへの避雷針、キャラに使ってソウルの追加等いぶし銀な強みがあるので個人的には入れておきたい。

 

・フレンズ・コネクト

ナイスワン。それだけでも強い。

 

・アイリス・ライラック

騎士ならアンフリージングの方が強い。

 

※防御魔法に関して

 

以前と違い攻めが無茶苦茶強いロゼリア、ダメージ軽減できないアトラ等居るのでそれに合わせたチョイスで。

 

・狂気のシェーブル

対抗コールが出来るようになったので使いやすくはなった盾。とはいえ過信は禁物。

 

・リカバーベール

あんきらのハンデス耐性にもなる防御札。

 

・プロミス オブ レインボー

レスト魔法。LO耐性にもなる。

 

・夢と縁の結び手 ミコ

アビゲールミコちゃん。ドロップにいれば仕事をするのでキーワのコストで捨てておけるのが大きい。プレイヤーしか守れないのが難点。

 

※ロストフラッグの有無について

 

基本的には速度が速いデッキなので無くてもいいです。ただ騎士デッキのドロー能力が高まった点、搦め手が欲しい場合等が存在するのでそれようですね。個人的にロストがあった方が楽な相手

1:アトラ(泥仕合になりやすいので有ると楽。無くても元・領主シドーを入れておけば勝ちやすい)

2:悪魔竜(必殺技が無理。ジェネリックにあるダメージを受けない系統を入れればいい。或いは速攻で仕掛ける)

3:あんきら(存在自体が重い。武器にバディオプション仕込めばかなり有利なマッチ。エルキは大概割られる)

対アトラのシドー、対悪魔竜の盾、対あんきらのオプションをロストフラッグ2枚で抑えるためのプランだと思っておいてください。それ以外の相手?それ以外で無理なマッチアップは無いので。

もちろん速度がかなり早い騎士デッキに不要稗になりやすいロストフラッグを入れないのももちろん正解です。上記の不利を速度で押し切りましょう。そこら辺は好みに寄りますね。

 

※立ち回りに関して

 

基本は前の記事と変わっていません。ただ前と違うのは手札を増やす方法がヴィクトだけだった前から、ボナクエ+カミルやコネクトと言った形で手札を増やす手段がかなり増えたため攻めのプランがかなり組みやすくなっております。

攻めに関しては前回でほぼ完成しているため特に書くことは御座いません。ただただ足回りがかなり軽くなった騎士を試してください。

 

混合ダンジョンあれこれ

カードリストも出ましたし混合ダンジョンのお話でも。

4年ぶりに強化された混合ダンジョンの強みをとくとご覧あれ。

 

  

※新カードの解説

 

■個人的必須カード

・神域の不死鳥 ブレイドウイング・フェニックス

ドローも出来て、バーンも飛ばせて、移動反撃で守りも出来て、4回攻撃貫通で相手を屠れる究極のブレイド

コールコストが2種類の属性を参照しておりますが、モンスターと言う縛りは無いので後述致します武器もコストにできます。

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コーギー コボルト

 

条件付きとはいえサーチ兼ソウルで仕事をするカード。今回追加された冒険者の大半はこれでサーチ可能。

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・アサシン “神速の突込み”キーワ

 

前述のコボルトでサーチ出来る冒険者。デッキの主となる武器、ブレイドをサーチ出来る上、疑似レスト耐性も付けれる優秀なカード。

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・白銀の大戦士 クェンツヴァイ

 

ゲージを増やしたり、ブレイドに全体攻撃を付けるサポーター。

アトラ、ロゼリア殺すマン。

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・万華の杖 カレイドベイン

 

条件付きで全体のスペック底上げ、除去とバウンス耐性を付けられる杖。杖だけに強ええ。

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・フレンズ・コネクト

 

大概3ドローになるナイスワン。武器を装備するだけで条件達成。

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・アイリス・ライラック

 

ソウルも持ったカードを出しやすいこのデッキなら使いやすい。

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■その他選択肢となるカード

・神出鬼没の道化師 ランマ

対抗除去とライフ回復不能を持った優秀な妨害キャラ。コールコストがドロップのカードを入れるなのでコボルトを入れられるのも○。

 

・聡慧の占星術師 スバル

 

攻防兼ねたキャラ。とはいえ打点1を下げてもロゼリアとか凌げるかは怪しい。

 何故ゲージを使っていないのにソウルがあるのか、これが解らない。

 

・甘夢パティシエール メル

 

サーチは出来ないが、グミスライムの盾やシェーブル等は加えられるのでそれ目当てなら。

 

・魔法要塞オーサー・クラインツ

 

ブレイドのコストとしては上等。たまにボナクエの餌にもなる。

 

・機兵魔王 アゴスマー

 

ブレイドを出せない時の保険。最悪自身もブレイドのコストにできる。

 

・バディオプション

 

無いとあんきらが無理。ランマのコールコストで入れてもいい。

 

※防御魔法のチョイスに関して

 

下記の中から3種類ぐらい選択。チョイスはお好みで。

・狂気のシェーブル

 

使用条件がこちらの動きと合致していて、杖のお陰で盤面が荒らされにくいので撃ちやすい盾。

アトラ?寝とけや。

 

・グミスライムの盾

 

一番癖が少ない盾。ゲージ増やし、ドローも出来るは偉いが所詮は1回止めているだけなので中継ぎ程度に。

 

・バディブロック

 

定番。貫通が無ければブレイドのソウルガードと合わせれば綺麗に抑えられる。

 

・夢と縁の結び手 ミコ

 

アビゲールミコちゃん。ドロップにいれば仕事をするのでキーワのコストで捨てておけるのが大きい。プレイヤーしか守れないのが難点。

 

※ロストフラッグの有無について

 

個人的には有った方がいいです。理由は下記の通り

1:攻めに関してはブレイドのみしか頑張れないため追加の勝ち手段。

2:ドローは豊富なため引きやすい。

3:ランマが本気出すから。

もちろんブレイドがしっかり仕事をすれば相手を倒せますのでご安心ください。

 

※立ち回りに関して

 

このデッキの狙いはシンプルでブレイドカレイドベイン、冒険者の能力底上げ&耐性増し増しの布陣を組んで戦うだけです。

ブレイドの高火力ももちろん強力ですが、ドローを含めデッキを掘るカードが多いのも強みです。

ドロー&チャージドロー(2枚)、コネクトの3ドロー(3枚)、ブレイドの2ドロー(2枚)、アイリスの3ルック(3枚)と前述したカードも合わせれば10枚は掘り進められます。それで足りなければアンフリージング、ボーナスクエスト、コンテニューと必要に応じてそれらのサポートカードを追加が出来ますので必要に応じて足しましょう。

 

※最後に

そういえば初CSもブレイド使って優勝したなぁ。

そのテンションで行ったことがない店に行ってみようってことでカーキン溝の口に行った際に「それってタカナシ式ですよね」って言われたなぁ。タカナシ式って何だったんだろう。

 

 

可愛い女の子をいっぱい使いたい人向け、楓コントロールのおはなし

しんげき出たのと、デッキが楽しかったので勢いで書いてみた。

しんげきの個人的に思う強みと楓コントロールについての解説。

 

※しんげきの強みって何

 

個人的に思う強みはイベントが強いの一言に尽きますね。具体的な例は下記の内容。

 

1:キャラへのアクセスがかなり豊富

 

引きたいキャラに触れやすいのでフラッグの恩恵を受けやすい。

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・新しいものに挑戦
・お花の妖精使い フローラル夕美
・季節外れのお花見

通称三種の神器。強いんで割愛。

 

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・頼れるアシスタント 千川ちひろ

ガチャ。外れても次で二枚当てればトントンとか言い出すぐらいガチャ。

 

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・物想いの秋

デッキからでもドロップからでもアイドルを持ってこれる。つまり引きたいアイドルはほぼ手に入る。

 

2:癖は強いが強いイベント

 

ダメージを0にするや、ドロップ送り対策等は無いが強いイベント有り。

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・三姉妹刑事 第4話 SEXY&GUiLTY

条件付きだが攻めにも守りにも使える優秀なイベント。

 

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・わかるはずだわ!

ゲージは重いがキャラ守りながらダメージ軽減できる。

 

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・ポイントは…ここだよ…

しんげきの耐性を全て担うカード。

 

※楓コントロールのおはなし

 

前述通りキャラはかなり揃えやすいので推しのアイドルをバディにしてそのグループでデッキを組むのも一つなのですが、折角個性豊かなアイドルが使えるんですしアイドルの個性を活かしながら組んでみようというのが楓コントロールです。

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以下カード解説。

 

1:キーカード

 

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・ミステリアスアイドル 高垣楓

デッキの核。スペックの底上げや能力無効化耐性に加えて、対抗コールも出来るため個々のアイドルを適材適所で使い分けることができて楽しい。

 

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ゴスロリアイドル 神崎蘭子

他にアイドルが出たら2ドロー。対抗コールが出来る楓さんと組むと相手ターンにも引けるため手札が溜まる溜まる。

あまり引きすぎるとLOのリスクが高まるので程々に。

 

上記2枚がキーになるだけで後の構築は自由です。

以下適当に解説。

2:ほかのアイドル枠

 

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・ギャル系アイドル 大槻唯

アタックするだけでゲージを破壊するので相手のプランを崩しやすい。ライフ回復もしんげきには有難い。

 

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アンチエイジングアイドル 川島瑞樹

サイズ2のクールに寄せる場合は必須カード。

 

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・サイキックアイドル 堀裕子

センターに依存するデッキに対するとっておき。学生バンドに制裁を加えるアイドル。

 

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・一途なアイドル 佐久間まゆ

楓さんの効果と合わせると鉄壁。自身もアタッカーとして優秀。

 

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・着ぐるみアイドル 市原仁奈

楓さんのスペック上昇と合わせ場持ちの良いサイズ0。入れるカードはアイドルでなくても良いのでちひろさんを入れましょう。

 

※最後に

 

早く白雪千夜を出して。

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